Los Juegos Educativos Con Pantalla Táctil Demuestran Su Eficacia

Las mesas multitáctiles permiten que varios usuarios trabajen simultáneamente

Las tablas multitáctiles permiten que varios usuarios trabajen simultáneamente, en problemas independientes o en colaboración en un solo proyecto. Foto cortesía de Michael Horn / Northwestern University

Muchas personas disfrutan de los dispositivos de pantalla táctil debido a su simplicidad y velocidad, pero un equipo de investigadores descubrió que usarlos para jugar juegos desarrollados para enseñar conceptos importantes puede ser efectivo. Al evaluar a estudiantes universitarios que aprendieron en pantallas táctiles, el juego electrónico produjo puntajes estadísticamente significativamente más altos en una prueba posterior en comparación con la versión en papel.

La investigación realizada por científicos informáticos, biólogos y psicólogos cognitivos de Harvard, Northwestern, Wellesley y Tufts sugiere que los juegos colaborativos de pantalla táctil tienen un valor más allá del juego.

Se probaron dos juegos, desarrollados con el objetivo de enseñar conceptos evolutivos importantes, en familias en un ambiente de museo ajetreado y en parejas de estudiantes universitarios. En ambos casos, los juegos hicieron que el proceso de aprendizaje de material difícil fuera atractivo y colaborativo.

Los hallazgos fueron presentados el mes pasado en la conferencia del Grupo de Interés Especial sobre Interacción Computadora-Humana de la Asociación de Maquinaria de Computación.

Los juegos aprovechan la mesa de pantalla multitáctil, que es esencialmente una tableta del tamaño de un escritorio. En un aula o un museo, varios usuarios pueden reunirse alrededor de la mesa y utilizarla simultáneamente, trabajando en problemas independientes o colaborando en un solo proyecto. La mesa también puede interactuar con objetos como cartas o bloques que se colocan en su superficie.

Sin embargo, la nueva investigación va más allá de la novedad del sistema e investiga los resultados reales del aprendizaje de los juegos educativos en entornos formales e informales.

“¿Sabemos lo que los usuarios están aprendiendo realmente de esto? Esa pregunta es un paso más allá de la investigación de los últimos 10 años, donde hemos estado viendo publicaciones de investigación que evalúan qué tan bien está funcionando el sistema, pero no abordan qué tan bien está logrando lo que realmente está diseñado “, dijo la investigadora principal Chia Shen. , investigador senior en ciencias de la computación en la Escuela de Ingeniería y Ciencias Aplicadas de Harvard (SEAS) y director del Laboratorio de la Sala de Descubrimiento de los Científicos.

Los dos juegos colaborativos desarrollados para el sistema, Phylo-Genie y Build-a-Tree, están diseñados para ayudar a las personas a comprender la filogenia, específicamente, los diagramas de árbol que utilizan los biólogos evolutivos para indicar la historia evolutiva de especies relacionadas. Los estudiantes nuevos en la disciplina a veces piensan en la evolución como una progresión lineal, de lo simple a lo complejo, con los humanos como punto final.

“A lo que la gente está acostumbrada normalmente son los datos geoespaciales, como un mapa”, dijo Shen. “En filogenia, sin embargo, los estudiantes deben comprender que la relación entre las especies realmente depende de cuándo divergieron. Eso está representado por la posición de los nodos internos del árbol, no contando en la parte superior del árbol, que es cuántas personas lo hacen intuitivamente “.

Phylo-Genie, desarrollado por investigadores de Harvard, Wellesley y Tufts, intenta abordar los conceptos erróneos que tienen los estudiantes incluso a nivel universitario. Diseñado para un salón de clases, el juego guía a los estudiantes a través de un escenario en el que han sido mordidos por una especie inusual de serpiente y deben identificar a sus parientes más cercanos para elegir el antídoto correcto.

Los investigadores probaron Phylo-Genie en pares de estudiantes universitarios que aún no habían tomado un curso de biología evolutiva. A otras parejas de estudiantes se les dio el mismo ejercicio, pero en formato de lápiz y papel. En comparación con la versión en papel, el juego electrónico produjo puntajes estadísticamente significativamente más altos en una prueba posterior (un examen tomado de un curso de Harvard), así como calificaciones más altas de los participantes en cuanto a participación y colaboración.

Ambos juegos fueron diseñados y evaluados de acuerdo con los principios aceptados de la psicología cognitiva y las ciencias del aprendizaje.

Build-a-Tree se diseñó pensando en el entorno de un museo. Los investigadores del proyecto, dirigido por el autor principal Michael S. Horn en Northwestern University y Shen en Harvard, observaron a 80 familias y otros grupos sociales interactuando con el juego en el Museo de Historia Natural de Harvard.

El juego pide a los usuarios que construyan árboles filogenéticos arrastrando iconos, por ejemplo, un murciélago, un pájaro y una mariposa, uno hacia el otro en el orden correcto. A medida que el usuario avanza por varios niveles, los problemas se vuelven más desafiantes.

La idea, dijo Shen, es alentar lo que los educadores en ciencias de los museos llaman “participación activa y prolongada”, en contraposición al “descubrimiento planificado”. El primero permite a los alumnos explorar la información de forma independiente e interactuar con ella de manera abierta; el último enfoque, común en los museos de historia natural, guía al usuario hacia un conjunto particular de hechos.

“Los museos de historia natural siempre han sido un lugar donde las exhibiciones están detrás de un vidrio en la galería”, dijo Shen. “Vienes aquí para ver cosas que simplemente no ves en ningún otro lugar – fósiles de millones de años – y vienes aquí para aprender. Ves que los grupos escolares y los padres llegan con una mente seria, y estamos entrando en esa cultura “.

Build-a-Tree funcionó bien en comparación con las medidas establecidas de compromiso activo prolongado y aprendizaje social.

Incluso en la sala de exposiciones con la más alta tecnología, donde los visitantes participan en todo momento, se necesita una gran cantidad de pensamiento creativo para demostrar un fenómeno que es esencialmente imperceptible en tiempo real.

“La evolución es un proceso que lleva millones de años, mientras que en la química o la física hay todo tipo de fenómenos con los que puedes experimentar, como la exhibición de tornados donde puedes entrar e interrumpir el aire”, dijo Shen. “Este es nuestro experimento: ¿Podemos construir algo que no esté impulsado por fenómenos pero que aún pueda involucrarlos? Creo que lo hemos logrado “.

Imagen: Michael Horn / Northwestern University

Añadir un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *